Jouer c'est vivre quelque chose avec son corps, seul ou avec d'autres et prendre du plaisir à le faire.
Le jeu premier, celui de l'enfant, n'a pas de but, il fait et prend plaisir, il ne cherche pas à gagner ou à apprendre quelque chose. L'enfant regarde les adultes, copie des situations et en invente d'autres qu'il expérimente.
C'est en observant l'enfant qui crée à partir de ce qu'il voit que les pédagogues ont récupéré cette capacité. Ils ont glissé dans des jeux des notions que l'enfant doit apprendre pour continuer son développement.
Un humain n'est pas autonome dès la naissance, il n'est pas "fini". Ses capacités intellectuelles et physiques continuent à se développer pour arriver à un niveau suffisant d'efficacité vers l'âge de 12 ans. S'il n'est pas entouré d'autres humains "éveilleurs de possibles" il stagne à l'état "d'enfant sauvage".
L'utilisation du jeu est pervertie quand on y rajoute un but servant les intérêts du groupe social et non plus directement de l'individu qu'il soit enfant ou adulte. Par exemple être plus performant que d'autres.
La notion de compétition détruit toute la joie saine du jeu.
Cette notion est apportée de toute pièce par le groupe social. Et elle est maintenant tellement intégrée que chacun pense qu'elle fait partie du jeu.
Or, dans un jeu compétitif, le but premier est d'écraser l'autre, de faire des individus agressifs qui favorisent une société basée sur le pouvoir des uns et l'esclavage des autres.
Cet autre en face, est perçu comme un adversaire, même si les joueurs font un effort pour, fair-play oblige, le nommer partenaire. Si le mot fair-play existe, c'est de toute façon qu'il y a souci : quel besoin aurait-on d'évoquer quelque chose d'évident ?
Ce souci d'efficacité compétitive amène de toute façon toujours à détourner les règles. Soit en trichant carrément mais c'est plus rare, soit en se rapprochant le plus possible de la limite pouvant toujours être contestée.
Tous les jeux compétitifs demandent la présence d'un arbitre. Pourquoi un arbitre si tout le monde est instinctivement et de façon évidente réglo ? Si chacun sait avec certitude absolue que l'autre est un partenaire au vrai sens du terme c'est à dire que son but primordial est d'aider l'évolution de l'autre, évolution qui peut être de seulement mieux maîtriser le jeu, alors aucun flicage n'est jamais nécessaire.
Mais ce n'est jamais le cas dans les jeux compétitifs et ce ne pourra jamais l'être car la pression sociale s'exerce par l'intermédiaire des jeux qui sont utilisés comme moyen de formation à se montrer toujours plus efficace pour toujours plus de rendement.
De plus, cette compétitivité entraîne la capacité à voir le concurrent comme un adversaire. La division des groupes humains est alors perçue comme normale et, comme on le sait, la division est la clé de l'asservissement.
Certains pédagogues sont conscients de ce système absurde se générant lui-même. Visant l'intérêt de l'enfant ou de l'adulte, ils ont mis au point les jeux coopératifslien vers un autre site.
C'est un bon début, le joueur se positionne contre le jeu et se regroupe avec les autres joueurs.
Une valeur plus noble, c'est à dire se rapprochant plus de l'Humain que de l'Animal névrosé, y est développée. Mais il y a quand même un but ce qui entraîne une autre capacité, celle d'anticiper, de prévoir, intéressante certes mais piégeante car elle renvoie le plaisir à "quand on sera arrivé au bout" alors que l'essence même du jeu est le plaisir immédiat, celui que l'on prend à jouer.
Il est notable que 50 pour cent des jeux proposés comme coopératifs ne le sont pas du tout et finissent quand un individu ou un groupe est déclaré vainqueur. Simplement, les joueurs gagnent contre le jeu lui-même et non contre d'autres joueurs.
Cela ne réduit en rien l'impact du conditionnement à écraser un ennemi désigné comme tel. Ce serait même pire parce que le conditionnement dans ce cas porte en plus sur l'irréalité de l'adversaire. On voit tout de suite le danger à notre époque de guerre semi-virtuelle où il est facile de désigner une cible à des gamins ayant l'habitude des doom-like.
Danger confirmé par les psychologues de l'armée américaine qui constatent que pour la plupart des soldats, les Iraquiens ou les Afghans "ne sont pas de vraies personnes".
Dans l'optique des simpli-cités, avec leur vision de culture globale, nous proposons une autre forme de jeu, complètement dénuée de toute idée de gain ou de perte, de compétition, de programmation et de manipulation : les jeux créatifs.
Nous voulons que le jeu puisse être utilisé pour les adultes comme pour les enfants afin de favoriser l'apprentissage mais en gardant toujours à l'esprit que ce n'est qu'une variante du jeu primordial.
En vivant des jeux créatifs on rétablit l'équilibre, on retrouve la Vie pour la Vie, le Plaisir pour le Plaisir, dans l'instant.